摘要: 導語:尚優(yōu)時事政治頻道更新國內國際時事政治熱點,并提供時事政治熱點、時政模擬題、時事大事記及時事政治熱點匯總等。今天我們關注--時政熱點:教育游戲到底有沒有價值。作者:尚俊杰(北京大學學習科學實驗室執(zhí)行 ...
導語:尚優(yōu)時事政治頻道更新國內國際時事政治熱點,并提供時事政治熱點、時政模擬題、時事大事記及時事政治熱點匯總等。今天我們關注--時政熱點:教育游戲到底有沒有價值。 作者:尚俊杰(北京大學學習科學實驗室執(zhí)行主任,中國教育技術協(xié)會教育游戲專委會理事長) 編者按 每一個孩子去上小學一年級的時候,應該說基本上都是高高興興跑著去的,但是好像過一段時間后,也許是幾天,也許是幾年,有一些孩子就不那么高興了,是誰或什么奪走了他們的學習動機呢?與此同時,我們可以看到人們在玩游戲方面,似乎從來沒有丟失過動機,比如在網上可以看到年輕人坐在水里打游戲的畫面,也可以看到年輕人頭纏繃帶聚精會神打游戲的畫面,還可以看到年輕的媽媽抱著孩子打游戲的畫面,真是“計算機從娃娃抓起,游戲從嬰兒抓起。”這種場景告訴我們,我們已經無法阻擋這一代孩子玩游戲了,唯一的轉機是應該想辦法把游戲用到教育中,讓學習更有趣,激發(fā)孩子們的學習動機。那么,游戲到底能否用到教育中呢?教育游戲到底有沒有價值呢? 1.游戲與教育:傳統(tǒng)的視角 游戲在教育教學中的實際應用和研究,其實由來已久。孔子就非常強調游戲在教育中的重要性,他認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,學習的最高境界應該是達到“樂”的境界!肮畔ED三杰”蘇格拉底、柏拉圖、亞里士多德也認為教育應該是一種既強調兒童游戲和活動,又注重教師指導和監(jiān)督的形式,從而讓兒童的身心在教育中得到自然和諧的發(fā)展。 德國教育家福祿培爾是幼兒園運動的創(chuàng)始人,他認為教育要適應自然,順應兒童的天性。游戲可以順應兒童自然發(fā)展的需要,是兒童發(fā)展重要的生活因素,是兒童發(fā)展內在本質的自發(fā)表現(xiàn),因此幼兒教育要與游戲結合。 意大利著名教育家蒙臺梭利也認為教育要順應幼兒發(fā)展的需要,幼兒開始運動時就能從身處的環(huán)境中接受刺激來積累外部經驗了,而這種經驗的積累借助的就是游戲,所以游戲是幼兒發(fā)展的必經階段。幼兒借助游戲使他們的生命力得到表現(xiàn)和滿足,而且得到進一步發(fā)展。 杜威提出的實用主義教育學說在教育史上具有里程碑式的意義。在杜威看來,“教育即生活”“學校即社會”,學校教育一定要與生活相連,特別是與兒童的現(xiàn)實生活相連。為此,就要從經驗中學習,即“做中學”。他非常重視游戲在教育中的地位,認為一方面應該將游戲納入學校課程體系的一部分;另一方面在教學中應該把游戲作為課程作業(yè)的形式之一,這樣容易建立經驗和知識的關聯(lián)。 簡而言之,各位前輩分別從哲學、心理學、社會學、文化學、教育學等不同角度對游戲進行了多角度的分析。讓我們有一個直觀的感受,至少在兒童發(fā)展層面,游戲扮演著重要的角色,對促進兒童的身心發(fā)展、認知發(fā)展、社會發(fā)展和情感情緒的發(fā)展起著重要的作用,在某種程度上甚至可以說:“游戲即生活,游戲即教育”。 2.電子游戲的教育價值 從20世紀50年代以來,電子游戲(含街機、電腦、網絡游戲等)逐漸風靡全球,自然吸引了心理學、教育學、社會學、醫(yī)學等學科的研究者從不同角度對游戲及其教育價值進行了深入研究。比如美國麻省理工學院開展的Game-To-Teach(游戲化教學)項目、印第安納大學開展的Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯)項目、哈佛大學的River City(河城)項目、香港中文大學開展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虛擬互動學生為本學習環(huán)境)、LV(Learning Villages 學習村莊)、EduVenture(教育探險)等研究項目。 從這些研究項目可以看到,盡管將游戲用到教育中面臨很多困難和障礙,但是確實具有許多教育價值:利用游戲的趣味性可以激發(fā)學習者的學習動機;可以在游戲中學習到各種知識;可以培養(yǎng)手眼互動等基本能力;可以培養(yǎng)問題解決能力、協(xié)作能力、創(chuàng)造力等高階能力;可以促進情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng);可以促進體驗式學習、探究學習、協(xié)作學習、研究性學習等學習方式;可以用來構建游戲化的學習環(huán)境。 我也親自參與了香港中文大學李芳樂教授和李浩文開展的VISOLE項目,從實際研究中親身體會到了游戲的價值:首先,近似真實的情境、真實的任務和游戲的趣味性確實有助于激發(fā)學生的學習動機;其次,游戲確實給學生提供了一個近似真實“體驗式”的學習環(huán)境,讓學生“體驗”到而不是僅僅“知道”,讓他們自己去發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題,而且游戲可以給學生提供一個提出假設、并去驗證假設的學習環(huán)境;再次,盡管是虛擬的農場環(huán)境,但是也還是讓學生們對農業(yè)有了更多的理解,對農民的辛苦有了更多的認識,而且在游戲中的成功與失敗也讓學生經歷了豐富的情感情緒的體驗。 3.游戲的三層教育價值 在游戲眾多的教育價值中,我想可以總結成這樣三層教育價值:依次為游戲動機、游戲思維和游戲精神。 游戲動機。人們之所以會想到將游戲用到教育中,自然是希望借助游戲的趣味性激發(fā)學生的學習動機,所以這是游戲最核心最基礎也最具操作性的價值。之前也有許多研究結果表明,游戲確實有助于激發(fā)學生的學習動機。比如,巴拉布(Barab)等人曾以Quest Atlantis為研究環(huán)境,來對比研究敘事性學習(簡稱SBL)和游戲化學習(簡稱GBL)的效果。研究顯示,95%采用SBL的學生是為了獲得高分或者完成老師布置的任務而學習,而采用GBL的學生中,僅有34%的學生是為了高分或完成任務而學習,高達65%的學生提出他們學習僅僅是因為“想學”。 需要說明的是,這里用的游戲動機這四個字,其實包括了游戲在知識能力情感態(tài)度觀方面的價值。比如現(xiàn)在社會各界非常看重創(chuàng)造力培養(yǎng),人文主義心理學家認為,在游戲時,兒童是自發(fā)的、自由的、無拘無束的,而這正是創(chuàng)造的基本條件或前提。 游戲思維。隨著年齡的增長,不一定非要用純粹的游戲,但是可以將游戲的元素或機制用到學習中,這就是游戲化思維。 游戲化(Gamification)近幾年在商業(yè)領域應用特別廣。比如瑞典一個地鐵站曾別出心裁,將樓梯的每一個臺階設計成了一個鋼琴琴鍵,走在上面可以彈出鋼琴的聲音,結果吸引了很多人走樓梯,同時達到了節(jié)能環(huán)保和促進人們運動的目的。還有微信紅包,它可以給一群人發(fā)放隨機金額的紅包,這個小小的游戲化設計大大激發(fā)了人們的好奇心和挑戰(zhàn)心,結果一下子使傳統(tǒng)的發(fā)紅包活動變成了一場搶紅包的游戲,客觀上促進了微信的快速發(fā)展。 游戲化在教育中的應用也由來已久,比如現(xiàn)在的一些學習網站中,會利用積分、徽章、排行榜等元素來激發(fā)孩子們的挑戰(zhàn)心。我們曾經以愛課程的《游戲化教學法》慕課為例,基于機制、動態(tài)、美學(MDA)游戲設計框架,并選擇以真人手繪背景、增加故事元素、增加角色扮演等方式,對慕課課程視頻進行游戲化設計,效果良好。其實,在傳統(tǒng)教學中,老師也經常使用游戲化思維技巧,比如孩子們表現(xiàn)好就發(fā)個小獎票,或者發(fā)朵小紅花,這也是游戲思維的運用。 游戲化的核心,實際上還是發(fā)揮了游戲有助于激發(fā)動機的特點,只不過這里激發(fā)的不是表面上的休閑娛樂、逃避、發(fā)泄等動機,更多的是麻省理工學院馬龍(Malone)等人提到的挑戰(zhàn)、好奇、競爭等深層動機。在實際應用時不一定要拘泥于游戲的外在形式,而是在教學、管理的各個環(huán)節(jié)的活動中有機地融入游戲元素或游戲設計或游戲理念。 游戲精神。游戲是假的,但是人們對待游戲是非常嚴肅和認真的。游戲是重過程不重結果的,顧明遠先生曾說過現(xiàn)在的教育過于重結果不重過程,那么,我們是否可以讓學習者像對待游戲一樣去對待學習過程呢?不管結果如何,每一天都去努力認真地學習就可以了。這就是游戲最高層次和最有意義的價值——游戲精神。所謂游戲精神,指的是人的一種生存狀態(tài),它表示人能夠掙脫現(xiàn)實的束縛和限制,積極地追求本質上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單地說,游戲精神就是在法律法規(guī)允許的前提下,自由地追求本質和精神上的自由。 對于兒童肯定是這樣的,就如福祿培爾所言:游戲是兒童發(fā)展的最高階段,人的最純潔的本質和最內在的思想就是在游戲中得到發(fā)展和表現(xiàn)的。其實對青少年乃至成人亦是如此,在游戲研究的先驅者胡伊青加看來,人類社會的很多行為都是可以和游戲聯(lián)系起來的,人本質上就是游戲者。而德國詩人席勒更認為:“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人”,該觀點從某種角度上也闡明了游戲精神的價值。 當然,要發(fā)揮游戲精神,就要盡量給學習者一些自由度,讓他們盡可能地自由自愿地去選擇學習自己感興趣的內容,選擇適合自己的學習方法。 以上三者既有聯(lián)系又有區(qū)別:游戲動機是最基礎也最具操作性的價值,它強調利用游戲來激發(fā)學習動機;游戲思維則表示超脫出游戲形式,強調將非游戲的學習活動設計成“游戲”;而游戲精神則是最有意義的價值,強調學習者以對待游戲的精神和態(tài)度來對待學習過程和結果。三者的核心聯(lián)系就是深層內在動機。 4.游戲化學習的未來發(fā)展趨勢 當前,慕課、微課和翻轉課堂等都非常熱,但是各種各樣的學習方式背后實際上隱含著一個前提,它們比過去的傳統(tǒng)教學模式更加強調學生學習的積極主動性。如果學生沒有較強的內在學習動機,再好的課程,再好的學習方式也沒有任何作用,自主學習亦無法發(fā)生。對比學習的需求和游戲的核心教育價值,考慮到時代的變革和當代青少年的特點,顯然游戲化學習(或教育游戲)就具備了無比廣闊的想象空間,或許游戲化學習真的可以和移動學習、翻轉課堂、大數據、腦科學等技術一起,重塑學習方式,回歸教育本質,讓每個兒童、青少年乃至成人都高高興興地沉浸在學習的快樂之中,盡情享受終身學習的幸福生活。 事實上,游戲化學習這些年發(fā)展也特別快,中國教育技術協(xié)會教育游戲專委會和北京大學學習科學實驗室等單位都做了大量的研究和實踐工作,北京順義楊鎮(zhèn)中心小學、深圳寶安區(qū)天驕小學、深圳福田區(qū)在相關方面進行了實驗區(qū)。上海、吉林、重慶等地的教育主管部門也在積極推廣游戲化學習。這些實驗的目標就是讓學習更科學、更快樂、更有效。 當然,盡管游戲有許多教育價值,但是也不能否認部分游戲確實具有一些負面影響,同時也要注意到將游戲用到教育中仍然存在很多困難和障礙。因此,希望社會各界能夠關注和支持游戲化學習(教育游戲)研究,一方面促進教育變革;另一方面也可以促進商業(yè)游戲的健康發(fā)展。 《光明日報》( 2019年05月28日 13版) |
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